动画本体美学:仿真的意指(3)

时间:2013-12-10 16:06 来源:发表吧 作者:聂欣如 点击:

  在仿真动画片中有一些比较奇特的类型,它们的造型看上去似乎毫无意指可言,甚至就连把主人公的眼睛画得大一些、美一些这样的微弱意指也看不到。甚至还有把某些出演的明星演员画得惟妙惟肖的现象,似乎动画片也能展示自身的“明星”阵容。其实,动画是一定要意指的,从广义上来说,画就是意指,不论是何种方式的绘画,都含有意指的成分,但一般来说我们不把那种强调错觉的绘画看成是意指,因为相对漫画来说,那样的绘画意指性实在太弱。但是我们并不排斥在实验的范围内使用各种不同的绘画方法,比如说有人用油画的方法来制作动画片短片。但是作为商业长片来说,其造型形式的意指性一般都较强,即便是在仿真动画电影的范围,我们也能够看到清晰的造型的意指。那么,又怎么解释那些另类的仿真动画呢?
  首先,我们应该确定,绝大部分动画片的意指都属于形的意指,即人和物的轮廓在意指的情况下有所改变。如果人和物都没有变形,那就有可能是一种选择性的意指。
  中国台湾省制作的仿真动画片《鉴真大和尚》是一部表现鉴真和尚东渡日本弘扬佛法的影片,影片中出现了大量历史人物,基本上都是写实的线条造型,除了个别人(出卖日本僧人的高丽僧人如海的造型有奸诈之相)之外,确实看不出有褒贬的意指。但是推想起来,所有这些僧人全都眉清目秀,也是不可能的,佛法的高下并不是写在脸上的,面相不善并不等于为人不好,因此这部影片中众僧人的造型尽管没有具体个人特别的意指,却在整体的选择上出现了意指的倾向性。
  其次,选择性意指除了可以在总体上进行选择之外,还可以在人和物之间进行选择。
  如日本动画片《接力棒》,讲述的是一个科幻的有关机器人的故事,其中的人物全部仿真,环境则全部虚拟想象。这样的选择严格来说已经不属于仿真动画片的范畴,因为仿真动画片必须是总体性的仿真,而不能仅仅局限于某一个局部。但是由于这部影片所设定的环境是未来,且所有出现的人物都是仿真,依然给人以强烈的仿真影片的感觉。《接力棒》是一部动作感很强的影片,其中大量出现人物的打斗,其仿真的意义主要已经不仅仅在情绪的传递,而同样也在动感的传递。也许有人会问,难道不是仿真的动画片就不能传递动感吗?不是仿真的动画片当然也能够传递动感,但那只是一种观念性、想象性的动感,观众可以欣赏那样的动感,但很少能够被调动起自身的对动作的美的感受和紧张感,只有真人的动作才能够向观众传递那种带有情绪的动感。迪斯尼在《白雪公主》中的尝试已经很好地说明了这一点,白雪公主与小矮人的舞蹈,都是动感十足,但只有白雪公主的舞蹈是仿真的,能够给观众带来美感的,小矮人夸张的舞蹈动作只是让观众看了开心,并不能产生由感觉器官的认同而带来的情绪。美国动画片中有大量的歌舞动作,这些动作基本上沿用了三种不同的模式(依靠剪辑的方式除外),一种是让人眼花缭乱的几何图形排列,一种是漫画式的夸张,最后一种便是仿真。如《真假公主》中俄国宫廷的盛大舞会、《美女与野兽》中的双人舞等,都使用了仿真的手法,而像《狮子王》这样的影片,其中的歌舞则只能是各种不同几何图形的组合。打斗如同舞蹈,在动感情绪的传递上是一样的,因此对于拥有大量动作表现的动画影片来说,选择仿真的人物造型是有它自身的理由的。这也是麦克劳德在他的理论中所极力要予以辨析的道理。
  再次,尽管动画造型的意指主要表现在轮廓形状的变形上,但造型的含义并不仅仅是轮廓线,它同时还包括了光和色彩。
  在光造型上进行意指的仿真动画片有法国2006年制作的《复活》,这部影片讲述的是一个带有幻想色彩的悲剧故事:警官卡拉斯历尽艰辛寻找的被绑架女子竟是生命科学最危险的敌人,以至最后卡拉斯不得不亲手杀死她。这部影片全部用真人拍摄,然后通过后期技术转化为类似木刻的黑白效果画面,因此这部影片人物的动作绝对流畅,与一般影像毫无差别。这部影片之所以能够被认定为动画片,全在光效的处理,经过处理之后的影像摆脱了一般影像的光造型感,变身为类似于木刻造型风格的图绘影像效果,强烈的影调反差使影片笼罩在一片诡秘和恐怖的气氛中。动画的意指在这部影片中不是通过人和物的轮廓线条变形来实现的,而是通过光效的变形来达成的,意指通过对人们概念中一般光效概念的扭曲而形成。类似的影片还有捷克在2011年制作的《捷克列车员》,这部影片的仿真程度甚至要超过《复活》,因为这部影片的环境不是幻想的而是完全写实的。在技术手段上与之类似的还有对于色彩的变形处理。美国2006年制作的仿真动画片《盲区行者》(又译《双面魔神》)与《复活》、《捷克列车员》这样的影片有类似之处,影片全部由真人表演拍摄完成,然后在后期将其加工成勾线填色的形式,该片导演在2001年曾使用相同的技术制作了影片《半梦半醒的人生》,但技术上显然不如2006年制作的那部影片成熟,线条和色块的抖动还无法消除。但是,成熟的技术也给人们带来了困惑,如果说《半梦半醒的人生》还是一部显而易见“画”出来的影片,那么《盲区行者》给人感觉只是经过了电脑处理的影片,因为它已经太过接近影像了,其中的男主人公让人一望而知是著名演员基努·里维斯的出演,熟悉美国影星的观众还可以从中识别出更多的知名演员,这每每使人忘记了它是动画,而将其当作影像来看待。这也说明,对于色彩的意指如果不够强烈和明晰的话,影片事实上是处于影像与动画之间,使其自我身份的认同发生了困惑。仅从《盲区行者》的故事来看,色彩意指的必要性似乎并不明显,尽管这也是一个带有悲剧色彩的故事,一个追踪毒贩的警员最后因吸毒而损害了大脑,他不仅成为了缉毒警察的工具,最后还变成了毒品生产者的工具。
  值得一提的还有北欧四国联合生产制作的《地下理想国》(2009)一片,这是一部带有科幻性质的动画片,影片的造型基本上是正常的影像,只不过在五官和身体的比例上略有调整,因此与真人电影相去无几。不过,这部影片在人物的行为上没有采用流畅的影像表现,而是进行了某种程度的动画“一拍二”、“一拍三”的处理,人物的行动看上去如同偶类片,从而更为接近一般的动画而不是仿真的动画。
  最后,使用数字三维技术手段,彻底混淆真人与动画的区分。
  最早的尝试是日、美联合制作的动画电影《最终幻想》。尽管这部影片精工细作,人物的造型与运动与真人相去无几,但是依然没有能够取得较好的票房,也没有得到艺术上的好评,这是因为仿真走到极端便会危及到动画自身的存在,同时也与一般的艺术规律相悖。因此,这部影片之后,纯粹的仿真不再成为动画片追求。即便有也适当控制在一定的范围内,不至于使自身的类型发生模糊或动摇。比如著名导演斯皮尔伯格在2011年制作的《丁丁历险记》,其中丁丁的造型便几乎是完全仿真,不过,影片中的其他人物,不论正面还是反面,依然维持了过去法国动画片(法、英、西联合制作)中漫画化的造型风格,这使影片介乎于动画片与故事片之间,既能够有故事片直刺感官的奇观效果,也能够保持动画片有一定欣赏距离的轻松幽默。不过,正如麦克劳德所论证的,这两者本是互为矛盾的,一种倾向会对另一种倾向产生压抑,如何在保持两者的平衡,寻找恰如其分的交叉点是考导演的试卷。从《丁丁历险记》来看,斯皮尔伯格大大增加了感官刺激的成分,这特别是在打斗的场面中,这也使这部影片带上了动作片的意味;但是在另一些场合,比如在杜邦兄弟、警察和小偷,以及一些追逐的戏中,如小狗白雪追被绑架的丁丁、双方争夺纸条等追逐的戏中,作者又设计了夸张幽默的场面,使影片部分保持了动画片的本色。但总的来说,这部影片还是倾向于写实,特别是主人公丁丁的造型,已经是让观众认同的类型,而非观赏的类型,这一风格主导了全片,即便是其中的夸张幽默也都恪守一定的分寸,决不过度,这是由人物的造型、仿真的动作系统所决定的,这同时也决定这部影片在总体上所具有的仿真的风格。
  《丁丁历险记》中的丁丁造型从动画造型的本身来看,它的意指性是与生俱来的,因为漫画早于动画几百年便诞生了。在动画把电影作为自身的媒体,成为动画电影之后,这种意指性在分类的意义上逐渐减弱——也就是出现了许多意指性不那么强烈的造型风格,它们向着儿童画、装饰画、插图、版画等各种不同的方向伸展,直至走进仿真的领域,完全放弃意指的功能,尽可能逼真地模仿影像造型,把影像所具有的魅惑观众的能力移置到自己的身上。当然,这与电影本身叙事的特性密不可分。这是我们从动画的一端来看待动画造型的嬗变。
  不过,这个观察角度往往会使人提出这样的疑问:如果我们需要影像的魅力的话,为什么还要使用动画的手段?使用影像岂不更好?其实,这只是一个具有相对意义的问题,如果我们从电影的一端来看待动画的话,这样的问题便不会存在。因为站在影像的立场上,凡是绘画都是意指,因为绘画是一种采用人工手段描摹制作的艺术,而影像不是,影像是机械生成的,这也就是巴赞所说的:“外部世界的影像第一次按照严格的决定论自动生成,不用人加以干预,参与创造。”
  从相对的意义上来说,机械生成和人为制作之间有着一道深深的鸿沟,人工制作之物总会不可避免地带上人的观念和情感,因而也就带有了意指,机械生成的影像则不具有这样的功能,我们会下意识地穿透影像的层面,将影像的表现之物与客观存在之物等同起来。这也就是本雅明在他的《摄影小史》中所引述的:“这个影像看起来和它的本来面目一样逼真和生动。”当然,影像的客观性也是相对的,这一点布尔迪厄已经表述得非常清晰,他在《摄影的社会意义》一文中说:“……这种再现之所以具有客观的表象并非因为与事物的现实本身的一致(因为这种一致只能通过社会条件制约下的感知形式来传达),而是因为它与界定其社会性使用的内在语法的规则相一致,符合对于世界的客观视界的社会定义。”正因为具有相对来说的清晰性,那些用单线精心绘制的日本仿真动画片,还是显得人工意味十足,首先在美国市场上打开日本动画片销售局面的便是押井守的仿真动画片《攻壳机动队》。
  由此,不论是在实践的层面还是在理论的层面,我们都可以放心地打消对于仿真动画片的疑虑,过去仿真的动画片较少,不仅仅是因为美学的问题,同时也是经济和技术的问题,这些问题使仿真的动画片在客观上难以批量生产。但是在数字技术日趋成熟的今天,经济和技术的问题已经不复存在,我们需要考虑的仅仅是美学的问题。数字技术既能够模仿二维的手绘动画,也能够模仿机械复制的影像,在这两者之间应该保持怎样的分寸,才是真正需要我们认真思考的。(责任编辑:陈娟娟)
  ①吉尔·德勒兹著,谢强、蔡若明、马月译《电影2:时间—影像》,湖南美术出版社,2004年版,第91页。
  ②黛安·狄斯耐·米勒著,楚茹译《狄斯耐——全世界人民跟着他笑》,北辰文化股份有限公司,1987年版,第186页。
  ③插图转引自张然《基于单线平涂的二维动画本体理论研究》,华东师范大学博士学位论文,2010年。
  ④阿瑟·阿萨·伯杰著,张蕊、韩秀荣、李广才译《眼见为实——视觉传播导论(第三版)》,江苏美术出版社,2008年版,第244页。
  ⑤插图转引自洪佩奇《美国连环漫画史》,译林出版社,2007年版。
  ⑥聂欣如《动画本体美学:叙事的意指》,《艺术百家》,2013年第3期。
  ⑦聂欣如《什么是动画》,《艺术百家》,2012年第1期,第77-95页。
  ⑧斯科特·麦克劳德著,万旻译《理解漫画》,人民邮电出版社,2010年版,第39页。
  ⑨同⑧,第41、42页。
  ⑩本文示意图根据麦克劳德示意图拼凑而成。参见同⑧,第2章。
  同⑧,第91、92页。

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