动画本体美学:仿真的意指(2)

时间:2013-12-10 16:06 来源:发表吧 作者:聂欣如 点击:

  使用仿真造型的是仿真动画片,这类动画片无论是人物、动物还是环境的造型都严格模仿影像的造型。这一类影片在日本出现较多,近些年来在美国、欧洲甚至中国台湾地区也有出现。我们在《动画本体美学:叙事的意指》一文中已经指出,动画的造型是绘画和意指形式的叠加或糅合,造型一旦仿真,也就意味着在造型手段上放弃意指。意指作为动画片造型的基本属性可以被放弃吗?人们为什么要这样做?这是我们所需要回答的问题。
  由于动画是先于电影诞生的一种艺术形式,然后才是与电影这一媒介结合演化成了动画电影,⑦因此作为动画本体的造型形式受到影像的影响是不可避免的事实,美国漫画家麦克劳德提出了一个相关的理论,能够较好解释从漫画到影像之间的过渡。麦克劳德的漫画原理模式是一个平面三角形,三角形的三个端点分别为“现实图形”、“文字语言”和“平面图形”,三条边线分别代表了三者之间互相过渡的极值,比较含蓄的过度则被包含在三角形的平面之内。所谓“现实”是指接近仿真的图形,这种图形在不断简化之后向着符号化的一端靠拢,彻底的符号便是“文字语言”,麦克劳德认为很少有漫画能够不使用文字语言,漫画就是一种“连续的艺术”。由于文字语言与图形符号差距较大,麦克劳德在他的三角形平面的内部右侧添置了一条直线,将一个三角形划分成了两个,这时的三角形看上去更像是一个立体的金字塔,原来的三个角也变成了四个角,这个新出现的角代表着简化的图形和文字符号的临界,新出现的这条边也就成了符号和图形的分界线。金字塔的顶端是抽象平面图形的领地,一些先锋的、构成的以及超现实的图形在这里汇集。按照麦克劳德的说法,三角形的左侧平面代表着视觉的接受,这里包括从写实到图标的各种图形,右侧则代表思维和理解,各种不同的语言符号集中在这一区域。他说:“我们对生活的一切体验,都可以划分为两个领域,即观念领域和感官领域。”⑧观念的领域不可见,属于我们的内部世界,感官的领域可见,属于我们外部的世界。麦克劳德认为漫画描绘的是人们的内部世界,因为它“给物质世界重新赋予概念化的外貌”,而现实图形描绘的则是人们的“外部的世界”,他认为:“卡通风格生来就是有这种产生观看者身份认同感的特点,这就是它能够轻易占领全世界大众文化高地的原因。”⑨从示意图的左端至右端,便是从外部世界到内部世界的逐渐过度,左右两个端点则代表了两者极端的状态。漫画造型既不属于抽象符号也不属于逼真的写实图形,因此它的位置在图标和写实图形之间的区域。
  麦克劳德漫画原理模式图⑩不同的造型为什么会引起接受上的巨大差异?麦克劳德的解释是:“因为卡通形象是读者的一种既定概念,他们会很容易地流过分格间这片概念领域。但写实图像间的旅程就不那么简单了,他们基本的视觉性不能简单地进入思想领域。”这也就是我们所说的意指性的从无到有,意指是将理解加之于形象使之变形,从而也变得易于理解,而影像则少有被理解的成分。弗尼斯也曾拿照片和漫画进行对比,她说:“符号化的‘笑脸’更容易传达信息,被所有人认知,而笑容灿烂的金发碧眼女孩的照片难以达到相同的效果。”贡布里希对此解释说:“这并不是因为相机歪曲了对象,而是因为它从表情旋律中捕捉了一些局部,它们被捉住固定下来以后,给我们的印象就跟被拍者不相同了。……艺术必须把必要的信息全部集中于一个静止的物象,以补偿时间维的丧失。”贡布里希认为绘画是人对其表现对象整体性的把握,其中包含了创作者对于对象的理解,由于理解而可以对细节进行简化的表现;而照相是瞬间的攫取,且很难对对象的细节表现进行取舍,因此获取对象的整体性相对困难。
  麦克劳德的理论向我们呈现了从漫画到影像的过程,同时也指出了理解的难易程度,如果是从影像到动画则比较好理解(示意图中从左到右),因为人们有趋易避难的本能,但是动画的发展史所揭示的却是相反,漫画造型逐渐地向仿真造型发展最后形成了仿真动画电影(示意图中从右到左)。理解这个问题我们需要重新回到迪斯尼,因为是他首先放弃了漫画造型走向写实。当动画中的漫画造型越来越多地放弃它自身意指的时候,也就是越来越多地放弃它自身的对观念清晰表述的时候,它所要求的其实是越来越多的情感介入,用迪斯尼的话来说是“泪水”,用德吕克的话来说是“迷恋”、“上镜头性”,用穆尔维的话来说是“有快感的观看的原始愿望”,用奥蒙的话来说是“影像的认同”,用富尔赖的话来说是“诱惑的意象”等等,简而言之,就是影像对于观众的迷惑,也就我们一般所谓的影像给观众带来的迷醉和梦幻的感觉,这是影像所特有的功能。影像如同绘画,也是一种图式,但这种图式却是拥有最大人类群体认同的一种方式,与线条的表现相比,它是非清晰和非观念的,岩城见一在讨论佩茨尔特的美学理论时说:“在佩氏看来,从‘古典美学’向‘现代感性论’的转向,在绘画上就是通过从‘线’(观念)向‘色彩’(感觉)绘画的范式变换来实现的。”这里所说的从观念向感觉的范式的转变,是指绘画中从表现到再现的转变,因此也可以用在动画和影像两种不同的造像之上。阿恩海姆在评论安格尔的油画《泉》的时候说:“它既显示了埃及绘画中所具有的清晰性,又消除了现实主义绘画中对姿态的过分强调。”这里所说的埃及绘画就是指线条的绘画,现实主义绘画则是指接近于影像的追求错觉效果的绘画。由此我们可以得到这样一个结论:漫画本身是清晰的、观念性的,仿真的绘画则更为接近那些能够对人产生魅惑力量的影像。
  接踵而来的问题是,某些动画为什么要放弃自身意指的特长,而去就影像的造型?从生产的角度来看,这样的做法无疑会大大增加动画影片制作的难度,从而使成本激增。这个问题迪斯尼一开始就碰到了,为了制作《白雪公主》,他一而再、再而三地增加投资,注入的资金已经远远超过当时一般动画片制作费用的数倍,以致引起了贷款银行的猜疑,他们派专员去迪斯尼的公司了解情况,好在这名专员对艺术颇为在行,他认为《白雪公主》是部优秀的作品,增加投资不会给银行带来风险,迪斯尼因此而避免了一场贷款危机。《白雪公主》发行的成功彻底扭转了迪斯尼公司的经济状况,并使这部影片成为世界动画片争相效仿的榜样。这也就是说,以更高的代价去追求更为感人的故事尽管有风险,但还是值得一搏。作品如何才能做到感人,无非需要一个带有悲情的感人故事,而对于这个故事的表现,最为便捷的途径便是模仿演员的表演,威廉斯说:“悲剧的意义因文化的不同而不同,而且只在特殊的文化之中才具有普遍性。但是,它们在重要悲剧中的实现更多地是通过演员,而不是背景。真正的行动体现特殊的意义。”这是因为演员所表演的情绪能够直接传递给观众,中国古人所说的“一人向隅,举座不欢”,指的就是一个人的情绪能够传递给别人,使别人也能够感受到这种情绪。影像之所以能够魅惑观众,演员的表演能够直接感染观众是很重要的一点。动画之所以放弃自身意指之长,转而模仿影像,其实是为了获取影像魅惑观众能力。在仿真的条件下,演员细腻的表演能够通过动画进行传达。这也可以解释为什么仿真动画在日本特别发达,这是因为日本人比其他民族更为欣赏悲情的故事,这一点本尼迪克特早有说明,她在那本著名的片名1未麻之部屋(1997)造
  色1《菊与刀》中写道:“日本小说和戏剧中,很少见到‘大团圆’的结局。美国的观众一般都渴望看到结局。他们希望剧中人以后永远幸福。他们想知道剧中人的美德会受到回报。如果他们不得不为剧中人流泪,必定是因为主角的性格有缺点,或者是他成了不良社会秩序的牺牲品。但是,观众更喜爱的是主角万事如意,一切圆满。日本的观众则含泪抽泣地嵌着命运如何使男主角走向悲剧的结局和美丽的女主角遭到杀害。只有这种情节才是一夕欣赏的高潮。人们去戏院就是为了欣赏这种情节。”从众多仿真动画片所选择的题材来看,悲情尽管占据了主要的地位,但并非绝对,如日本导演今敏的《未麻之部屋》,讲述的是一个带有恐怖意味的心理变态故事,大友克洋导演的《蒸汽男孩》则把对于科学不同的理念置于一个家庭中不同的几代人,这些故事尽管带有悲情的成分,但都不属于纯粹的悲情故事。因此,仅从情绪传递的角度来理解仿真手段的使用可能更为准确。
  然而,问题并没有完全解决,既然要追求情绪的传递,为什么还要使用动画的手段?许多仿真的动画片都是通过摹片的技术来完成的(也就是先使用演员表演进行拍摄,然后将拍摄下来的影片进行逐格的描摹,绘制成为动画片),直接使用影像岂不简便省事。其实,仔细观察迪斯尼的《白雪公主》便可以得到答案。迪斯尼在制作《白雪公主》的时候同样也使用了摹片的方法,但是我们可以看到,女主人公的造型,特别是脸部,并不完全仿真,而是加入了意指的成分,由此女主人公的造型甜美可人,近乎于梦中的美人。换句话说,所谓的仿真动画片,绝对的仿真是十分罕见的,大多会在男女主人公的身上倾注意指的成分,使其在一定程度上变得理想化。我们将日本已故仿真动画片导演今敏的作品做了一个对比,从影片主要人物的造型与次要人物的造型中,我们可以发现主要人物造型的意指成分明显要大于次要人物。
  在日本,坚持以仿真的方式制作动画片的远不止今敏一人,著名的还有押井守、大友克洋等人,他们在造型风格上尽管有所区别,但是对于影片的主要人物,还是或多或少注入意指的成分。
  三、另类仿真

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