
此后,由于图书馆服务项目与内容有所改变,且游戏者反馈完成该游戏所需的时间过长,台大图书馆在2010年推出新游戏“探索游乐园”,2011年第二版的主题涵盖使用图书馆的基本知识与行为规范、图书馆的服务介绍,以及馆藏资源利用等3大项共12道关卡。通过这样的游戏,大一新生入学后可以很快地熟悉图书馆的环境、了解图书馆提供的各项服务、借书规则以及对于馆藏的利用方式,为今后的课业学习提供帮助。
3.4 清华大学图书馆的线上游戏
2011年11月4日,清华大学图书馆发布与卡内基梅隆大学图书馆的“Within Range”类似的排架游戏小试牛刀,使读者通过游戏掌握以中国图书分类法为基础的书架排列方法。
2013年5月发布“书之秘语”试玩版,它是由图书馆员与学生一起完成的游戏,再现图书馆的真实场景,在空间引导、图书馆知识传授、以及文明行为宣导方面进行了探索和尝试。伴随着游戏故事情节的推进,有数个富有挑战性的小游戏穿插其中。它的不足之处在于游戏下载特别耗时,而且游戏任务的安排是从始到终呈直线分布,给人以冗长之感。
2013年11月,“逸夫馆虚拟化导览系统”上线,以逸夫馆的真实场景为基础,设计了一系列的虚拟场景与闯关测试,旨在促进同学们对图书馆馆藏布局、服务设施的了解,帮助大家用好图书馆。系统包含“虚拟漫游”、“照片墙”、“知识地图”、“知识闯关”四个模块。在“虚拟漫游”中,读者可以在逸夫馆一至四层的每个阅览室、借阅区随意“驻足”、“参观”;“照片墙”集中展示了逸夫馆和老馆饱含历史文化底蕴的馆舍风貌;在“知识地图”模块里,读者可以在“馆藏分布”、“图书借阅”、“自助设施”、“百年历程”等预设好的图文并茂的路线中了解图书馆的布局与功能,体验个性化服务等;“知识闯关”模块则将参观流程进一步细化,通过边走边讲的方式展示一些常见的读者咨询问题,并辅以小测试以加深读者的印象。
2013年11月1日,本课题组让参加信息检索课程的学生试用以上的5个游戏,并要求在试用后填写简单的问卷。11月16日总共收回有效问卷506份,其中认为图书馆游戏有趣的学生有416位(82.2%);认为通过游戏可以帮助了解图书馆的有417位(82.4%);在能接受的游戏时长项里,327位(64.6%)认可30分钟内的游戏设计,75位(14.8%)能接受超过1小时的游戏。在建议中,多位同学提到台大游戏结束后有纪念品领取,认为这样的奖励比游戏任务完成时屏幕跳出鲜花或夸赞更有效果。
4 关于图书馆游戏的思考
4.1 注意游戏与教育的融合
教育游戏最大的特点是提高学习者的综合能力,而不仅仅是灌输知识,而目前的图书馆游戏娱教结合生硬,缺少对相关理论的研究,没有把握产品教学性和游戏性的平衡,难以达到预期的激励效果和教学目标。这是因为很多图书馆普遍把游戏当作教学媒体来看待,多数设计者只是用游戏来支持教育中的信息练习,强化学习者的学习行为。这样的游戏设计单一、任务重复、可玩性不高,不支持合作学习,用户操作一段时间后就会觉得无趣,最终弃置不用。
以美国莱康明学院图书馆的Snowden在线教程为例,其教程主要针对信息素养的教学内容进行设计,将教学内容加入到游戏之中,游戏者在问题回答正确之后才能进入下一步游戏。游戏与教学内容的衔接设计不是很好,玩家只是对一些识记的内容进行学习与复习,而无法在游戏中学习到相关知识。这样的游戏安排很难使玩家提高分析问题与解决问题的能力,而且也缺乏趣味性和创新性,无法收到预期的教学效果。
游戏的设计要适应学习者的天性。学习者应该是知识意义的主动建构者,学习的过程需要建立在学习者自由选择和自由表达的基础上,而这些在所试用的游戏里都没有得到体现。
游戏化的学习环境可以促进知识建构、深化理解,同时吸引人愉快地解决问题,而图书馆游戏领域缺少如何设计游戏环境的研究,所试用的游戏基本上都发生在图书馆里。图书馆游戏只是被当作引发游戏者对图书馆、信息素养产生学习兴趣的工具,没有发挥更大的教学作用。
设计图书馆游戏时要使游戏性与教育性达到和谐融合,就要将知识点糅合到游戏剧本的编写中,自然而然地呈现知识内容,使学习者在游戏的过程中深刻理解与灵活运用知识。假设想通过游戏让学习者掌握实用的网络搜索技术,可以设置一个虚拟的生活场景:玩家在路上偶遇一戴Google眼镜的美女模特。该模特因故急走,遗落贵重物品及本人佩戴Google眼镜的照片一张。为了归还失物,玩家需要找到她的联系方法,于是游戏界面弹出不同的查询系统供选择。玩家根据照片这一线索,利用Google图片搜索、Facebook或其他途径,检索得到该模特的电子邮箱地址、电话或社交网站的用户名,联系到她,最终归还失物,解决问题。
这样的设计让游戏者用所学的信息检索技能,通过点滴线索查找到所需信息,既有趣还能培养学习者的综合能力。
4.2 图书馆游戏的学习安排要符合教学安排,注意反馈效果
在教学环节利用游戏,可分三个步骤进行:第一步,教师确定讨论主题,对学生的游戏动机进行正确引导,指导学习者熟悉游戏规则,掌握必要的知识和必备的技能;第二步,学生在游戏中利用相关的学科知识发现问题、分析问题、解决问题,并培养协作学习等高级能力;第三步,学生在教师的引导下对学习过程进行反思和总结,从而达到真正掌握知识并提高能力的目的,并能够将虚拟环境中的知识和实际中的知识联系起来。
如此,学生学习的自主性都被调动起来,教学效果当然完全不同。同时,通过以上三个步骤对学生游戏的全过程实施质量监控,为学生扫除学习上的种种障碍,增强其学习的信心和动力。
游戏反馈也很重要:一是教学效果上的反馈。通过游戏的得分机制、即时互动功能、讨论区等记录数据,教师能够方便地掌握游戏者面临的困难,帮助他们更好地运用知识解决问题。二是对游戏的评价反馈。只管设计开发,不做游戏评价,这对图书馆游戏的后续发展是不利的。
4.3 游戏式学习无法完全取代正式的信息素养课程
游戏中“学习性因素”的分布通常与特定的场景、人物、关键道具等有关,它的出现是随机的、甚至零散的(除极少数纯知识性游戏,那样又势必影响游戏的可玩性),不像知识类书籍、资料那样有系统编排、有较严密的逻辑关联。图书馆游戏带给教师的是一种新的教育方法,带给读者的是一种更有趣的选择,但游戏的随意性、趣味性影响了学生对信息素养知识的获取。
在问卷调查中,大多数学生认为图书馆游戏是一种有趣的学习方式,但仍有16%的学生还是希望学习到除游戏外更多的知识,以提高他们的学业成绩。换言之,图书馆游戏无法实现信息素养教育的全部目标,要想获得完整系统的信息知识,还是需要正式的信息素养课程。
4.4 树立正确的研究态度,扩展游戏研究、实践的范围
一方面,要重视游戏在激发思考、锻炼用户分析能力方面的作用,当有新的游戏模式产生时可以大胆尝试。如随着手机游戏的流行,美国加州大学圣地亚哥分校图书馆在2011年使用有地理定位技术的手机应用软件SCVNGR,透过交互式游戏向学生介绍图书馆核心服务及研究协助服务,使学生熟悉图书馆的方位、主要特色和馆藏资源,让学生与图书馆互动,了解图书馆并掌握利用图书馆的知识。
另一方面应认识到:图书馆游戏只是一种被用来拓展用户教育的形式而已,不要把游戏当作高科技产品的作秀场,也不应拘泥于技术是否新潮。所谓的低端科技、传统科技,同样可以设计出受人欢迎的产品,并且因其容易学会而能吸引更多的师生参与到游戏设计中。比如在美国的中小学,有许多用PowerPoint来设计游戏的例子,像Kid Designer项目里就有很多中小学生通过设计游戏来学习的案例。
此外,还需要关注游戏应用于教育的多样性和可能性:(1)图书馆可以从两方面让用户在游戏中得到教育:一是从玩游戏中学习,二是从设计游戏中学习。前者很容易理解,就是用户通过图书馆设计的游戏,激发了解图书馆和信息素养知识的学习动机,获取与之相关的知识及能力;对于后者,我们可以让计算机及相关专业的学生参与图书馆游戏的设计,在设计过程中的收获也许会更加深刻。(2)目前的图书馆游戏都是在图书馆学范围内进行设计,只注重呈现自己学科的专业知识,游戏示例比较生硬。如果能与别的学科合作,将图书馆游戏元素整合到一个综合的大型教育游戏里,在解决其他学科学习的问题时,嵌入信息检索、防止学术抄袭等内容,游戏的学习效果会更好。
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